Bùng nổ cuộc chạy đua của “người ảo”

Rate this post

Sức hút của “người ảo”

Thế giới ảo – hay siêu đảo – đang là một chủ đề nóng hiện nay, đặc biệt là vì đại dịch đã hạn chế đáng kể các tương tác trực diện và khiến mọi người sử dụng công nghệ để tương tác kỹ thuật số. Theo công ty dữ liệu thị trường và người tiêu dùng Statista, thị trường toàn cầu về thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR) ước tính đã đạt quy mô 30,7 tỷ USD vào năm ngoái, dự kiến ​​đạt gần 300 tỷ USD vào năm 2024.

Khi sự quan tâm đến metaverse ngày càng tăng, sự gia tăng của “những người có ảnh hưởng ảo” (VIs) dường như ngày càng không thể tránh khỏi. Từ Ai-Ailynn của Thái Lan đến Rae của Singapore và Ayayi của Trung Quốc, VIs với lượng người theo dõi lớn đang giành được những hợp đồng thương hiệu béo bở và được cư dân mạng trong khu vực cực kỳ yêu thích.

Châu Á dự kiến ​​sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng trong lĩnh vực này vì Gen Z là nhóm người dùng internet lớn nhất tại đây. Theo IIMedia Research, trong số 80% cư dân mạng Trung Quốc theo dõi những người nổi tiếng trực tuyến, hơn 60% theo dõi các thần tượng ảo, với hơn một nửa chi tiêu ít nhất 500 nhân dân tệ (75 USD) mỗi tháng. cho các giao dịch mua liên quan.

Tỷ lệ tương tác với “người ảo” thường cao hơn gấp ba lần so với đối tác thực ở người tiêu dùng trẻ Trung Quốc. Các thương hiệu lớn như Prada, Puma, Yoox, Alibaba và Samsung đều tạo ra VI của riêng mình để tiếp cận những người trẻ tuổi.

Lợi ích của việc sử dụng “người ảo” là khá lớn: Họ luôn sẵn sàng bất cứ khi nào cần, không cần ngủ, không mệt, không ốm, không dính scandal, ngoại hình bình dân. , họ có thể thích ứng với tất cả các hoạt động tiếp thị và chiến lược thương hiệu.

“Người ảo” đang vươn lên trở thành xu hướng mới trong nhiều ngành công nghiệp khác nhau, từ giải trí đến bán lẻ ở Hàn Quốc. Nhóm nhạc nữ ảo Isegye Idol đạt được thành công với ca khúc “RE: WIND”, đứng đầu bảng xếp hạng âm nhạc Bugs sau khi phát hành.

MV của bài hát đã nhận được 8,07 triệu lượt xem kể từ khi nó được tải lên YouTube vào tháng 12 năm ngoái. Trang web mua sắm trực tuyến Musinsa đã chứng kiến ​​lượng khách truy cập tăng 270 phần trăm chỉ một tuần sau khi phát hành quảng cáo có hình người ảo được lấy cảm hứng từ nam diễn viên điện ảnh hàng đầu Hàn Quốc Yoo Ah-in.

Bùng nổ cuộc đua "người ảo" ảnh 1

“Người ảnh hưởng ảo” Rozy. Ảnh: Virtualhuman.org

Thị trường nhanh chóng nở rộ

Theo công ty nghiên cứu và tư vấnprisen Research, thị trường kỹ thuật số toàn cầu là 10,03 tỷ USD vào năm 2020 và dự báo sẽ đạt 527,58 tỷ USD vào năm 2030. Ông Jung Duk-hyun, một nhà nghiên cứu phê bình văn hóa đại chúng Hàn Quốc nói với The Korea Times: “Hiện tại thế hệ MZ (thế hệ millennials và thế hệ Z) quen thuộc hơn nhiều với thế giới ảo và kỹ thuật số, vì vậy họ dễ dàng chấp nhận nó.

Năm 2020, Công ty Quảng cáo Sidus Studio X đã ra mắt VI Rozy đầu tiên của Hàn Quốc, hiện có hơn 125.000 người theo dõi trên Instagram. Cô gái ảo 22 tuổi này có vẻ ngoài xinh đẹp được kết hợp từ những gương mặt được thế hệ trẻ yêu thích, nhờ sử dụng công nghệ hình ảnh 3D. “Rozy có ngoại hình của một con người thực sự, một hình mẫu hoàn hảo trong thời đại không tiếp xúc này”, đại diện công ty cho biết.

Cô xuất hiện trong các quảng cáo của nhiều công ty như nền tảng mua sắm trực tuyến, nhãn hiệu ramen và thậm chí trong các bộ phim truyền hình dài tập. Đầu năm nay, Rozy cũng đã ra mắt với tư cách là một ca sĩ với việc phát hành đĩa đơn đầu tiên “Who Am I”. Công ty ước tính đã kiếm được hơn 1 tỷ won (821.000 USD) nhờ Rozy vào năm ngoái. Công ty hiện cũng đã cho ra mắt thêm ba “người ảo”: Ho, Heil và Gon và xây dựng câu chuyện của họ như ba anh em ruột. Cả ba đều bắt đầu với một chiến dịch quảng cáo gần đây cho xe hơi mới của Volvo.

Tập đoàn Điện tử LG cũng đã ra mắt “người kỹ thuật số” của họ, Reah Keem, tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) năm ngoái với tư cách là người chủ trì sự kiện truyền thông của họ. “Người ảo” dựa trên trí tuệ nhân tạo này là một nhạc sĩ ảo 23 tuổi, người đã ký hợp đồng với hãng âm nhạc địa phương Mystic Story vào đầu năm nay để đào tạo và viết ca khúc cho sự nghiệp ca hát của cô.

Lotte Home Shopping có VI Lucy của họ, là người dẫn chương trình mua sắm tại nhà vào Giáng sinh năm ngoái. Công ty cho biết: “Chúng tôi nhận thấy tiềm năng to lớn trong thị trường nội dung thực tế ảo và đã nâng cao công nghệ của mình để phát triển Lucy, nguyên mẫu ảo đầu tiên của ngành. Mục tiêu là mang đến những trải nghiệm chân thực hơn với Lucy thông qua các nền tảng hiện có như TV và di động như cũng như nền tảng mua sắm trong metaverse mà chúng tôi định tạo. “

Ước tính có khoảng 150 “người ảo” ở Hàn Quốc, và con số này vẫn đang tiếp tục tăng lên. Ngoài những thứ chủ yếu được sử dụng cho quảng cáo, các ngành công nghiệp khác và khu vực công cũng đang hướng tới việc sử dụng cho các dịch vụ và doanh nghiệp của họ.

Ngân hàng Shinhan và Ngân hàng NongHyup, đã tạo ra các nhân viên ngân hàng AI để hỗ trợ khách hàng về các dịch vụ. Chính quyền Seoul cũng có kế hoạch tạo ra một thực tập sinh ảo làm đại sứ chính thức cho các buổi trình diễn liên quan đến thời trang của họ.

Một trò chơi đáng giá?

Stan Lim, Giám đốc Sáng tạo của Dentsu Singapore, công ty tạo ra “người có ảnh hưởng ảo” Rumi, cho biết đây không phải là một quá trình một sớm một chiều. Ông nói với tạp chí Campaign Asia: “Quá trình này có thể mất từ ​​8 đến 12 tuần, do sự khác biệt giữa chiến lược, sự sáng tạo và quy trình CGI (công nghệ do máy tính tưởng tượng). tùy theo mục đích sử dụng của từng thương hiệu.

Dựa vào đó, công ty sẽ “xác định những sáng tạo nào cần thiết để xác định động cơ, tính cách, hành vi và phong cách của ‘người ảo’.” Cuối cùng, chúng được các nghệ sĩ 3D làm sống động bằng cách sử dụng một số công cụ trò chơi tiên tiến nhất, “ông nói thêm.

Sau khi ra mắt, giống như KOL ngoài đời thực, “người ảo” phải duy trì sự hiện diện thường xuyên trên mạng xã hội. Điều này có nghĩa là liên tục lập kế hoạch và sản xuất nội dung mới để làm hài lòng những người theo dõi của họ.

Bà Christina Chong, Giám đốc điều hành của We Are Social Singapore cho biết: “Vẻ đẹp của một VI là chúng có thể làm được rất nhiều điều mà con người không thể làm được. Nhưng điều đó cũng đồng nghĩa với việc phát triển nhiều kịch bản, môi trường ảo phức tạp hơn. và hình ảnh ”. Thực tế là để duy trì chúng, VIs cần một đội ngũ kỹ thuật đầy đủ, và vì vậy đây là một trò chơi cực kỳ tốn kém.

Một số người tỏ ra không mấy lạc quan về sự bùng nổ của “người ảo” vì cho rằng đó chỉ là sự tò mò, cảm thấy thú vị nhất thời. Giáo sư Lee cảnh báo rằng các công ty VI và các studio phát triển nên có cách tiếp cận thận trọng để duy trì xu hướng này về lâu dài. “Nếu số lượng VI tiếp tục phát triển quá nhiều, người tiêu dùng có thể cảm thấy mệt mỏi với chúng”, một khi tính mới ban đầu mất đi.

Mặt khác, khi “con người kỹ thuật số” được phát triển nhanh chóng và sử dụng trên nhiều nền tảng, cũng có những lo ngại về tội phạm trong vũ trụ ảo. “Khi chúng được sử dụng làm hình đại diện và cung cấp danh tính cho mọi người trong thế giới kỹ thuật số như metaverse, thì khả năng bị lạm dụng là rất cao, chẳng hạn như thay thế danh tính thật của một người để phạm tội”, nhà phê bình văn hóa đại chúng Jung nói.

Thanh Thuy

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *